Generación de Personajes

Generación de Personajes

Para crear la ficha de tu personaje sigue el siguiente diagrama de pasos:

1.    Elige el Origen de tu personaje:
§  Del pueblo
§  Forastero
2.    Elige tu Tipo de personaje:
§  Trabajador. Tu personaje vive de un oficio (Cowboys, mineros, herreros, reporteros, sepultureros…).  Escoge 6 habilidades
§  Pistolero. Tu personaje vive de su pericia con el 6 tiros (Forajidos, cuatreros, cazarecompensas…). Aplica sus habilidades predeterminadas y sus ventajas.
§  Hombre de la Ley. Tu personaje vive de para defender la ley (Sheriff, Deputys, etc...). Aplica sus habilidades predeterminadas y sus ventajas.
§  Explorador. Tu personaje vive la mayor parte del tiempo fuera de la civilización (Tramperos, Rastreadores, Cazadores de Búfalos…) Aplica sus habilidades predeterminadas y sus ventajas.
§  Agente Especial. Tu personaje vive de para investigar lo sobrenatural (Men in Black Duster, Ranger de Texas…) Aplica sus habilidades predeterminadas y sus ventajas.
§  Tahúr. Tu personaje domina la Magia de Baraja. Aplica sus habilidades predeterminadas y sus ventajas.
§  Bendito. Tu personaje domina la Magia de Dios. Aplica sus habilidades predeterminadas y sus ventajas.
§  Shaman. Tu personaje domina la Magia de los Espíritus. Aplica sus habilidades predeterminadas y sus ventajas.

3.    Elige un Rasgo Interpretativo

1) ORIGEN DEL PERSONAJE

1.1. Del pueblo

Perteneces desde hace tiempo a la comunidad de Dogfallen. Lo bueno es que sabes mucho de todos los del pueblo. Lo malo es que todos los del pueblo saben mucho de ti.


1.2. Forastero
Nunca has estado o pasas poco tiempo en Dogfallen. Lo bueno es que la mayoría no saben mucho de ti y estás fuera de los líos del pueblo. Lo malo es que todos los del pueblo desconfían de ti.

2. TIPO DE PERSONAJE

2.1. TIPOS DE PERSONAJE

§  Trabajador. Obtienes 6 habilidades a tu libre elección.
§  Pistolero. Obtienes: Resistencia (1), Lucha Armada (2), Desenfundar, Pelea y Armas de Fuego.
Ventaja: Reputación
§  Hombre de la Ley. Obtienes: Resistencia (2), Lucha Armada (1), Desenfundar, Pelea, y Armas de Fuego.
Ventaja: Placa
§  Explorador. Obtienes: Resistencia (1), Supervivencia (2), Lucha Armada (1), Apuñalar y Armas de Fuego.
Ventaja: Rango adicional de Resistencia o Lucha Armada.
§  Agente Especial. Obtienes: Resistencia (1), Lucha Armada (1), Conocimiento de lo Oculto, Pelea, y Armas de Fuego.
Ventajas: Placa y Armadura o Magia de la Baraja (1)
§  Tahúr. Obtienes: Magia de la Baraja (3), Conocimiento de lo Oculto, Pelea y Armas de Fuego.
Ventaja: Juego
§  Bendito. Magia de Dios (3), Conocimiento de lo Oculto, Primeros Auxilios y, o Armas de Fuego o Lucha Armada (1).
Ventaja: Fe
§  Shaman. Magia de Espíritus (3), Conocimiento de lo Oculto, Supervivencia y Lucha Armada (1). Ventaja: Fabricar Fetiches

2.2. DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES

Algunas de estas habilidades son habilidades acumulables. Una habilidad acumulable es aquella que puede cogerse más de una vez y acumular sus beneficios. Las habilidades acumulables se distinguen con una (A)

§  APUÑALAR: Causas 2 puntos de daño adicionales cuando atacas por la espalda.

§  CONOCIMIENTO DE LO OCULTO: Puedes consultar a los Comisarios a cerca de los temas sobrenaturales de la partida y ellos te proporcionarán información al respecto.

§  DESENFUNDAR. En los duelos el personaje empieza con la mano en la culata del arma.

§  EXPLOSIVOS: Puede manejar explosivos. (Ver reglas).

§  LUCHA ARMADA (A): El primer rango adquirido permite el uso de armas cuerpo a cuerpo en combate. Los nivele posteriores permiten que tus ataques cuerpo a cuerpo causen un punto de daño extra.

§  MAGIA DE BARAJA (A): Cada rango adquirido en esta habilidad permite conocer dos conjuros de la Magia de la Baraja. Para información más detallada consultar el apartado de Magia de la Baraja del reglamento.

§  MAGIA DE DIOS (A): Cada rango adquirido en esta habilidad permite tener dos Dones de la Magia de Dios. Para información más detallada consultar el apartado de Magia de Dios del reglamento.

§  MAGIA DE LOS ESPÍRITUS (A): Cada rango adquirido en esta habilidad permite conocer dos Favores de los Manitús y poder recaudar dos Cuentas de Agrado. Para información más detallada consultar el apartado de Magia de los Espíritus del reglamento.

§  PELEA: Según las reglas del combate desarmado, un personaje recibe daño cuando es tocado en los hombros. Un personaje con habilidad de Pelea, causa daño en el personaje atacado tocando o los hombros o los muslos.

§  SUPERVIVENCIA (A): Eres diestro en desenvolverte en terrenos alejado s de la civilización. Con el primer rango, sabes proveerte refugio y alimento en tales circunstancias. También sabes seguir e interpretar rastros. Con el segundo rango puedes ocultarte fuera de la ciudad. Para información más detallada consultar el apartado de Ocultarse del reglamento.

§  COMPETENTE CON ARMAS DE FUEGO: El personaje puede utilizar armas de fuego.

§  MEDICINA: Se debe tener primeros auxilios previamente para poder elegirla). Puede curar todos los puntos de vida perdidos en una zona aplicando unos vendajes. Puede eliminar los efectos de toxinas y venenos haciendo injerir al paciente un antídoto. Para información más detallada consultar el apartado de Curación del reglamento.

§  PRIMEROS AUXILIOS: Puede curar un punto de vida en una zona aplicando unas vendas. Para información más detallada consultar el apartado de Curación del reglamento.

§  RESISTENCIA (A): Tu personaje dispone de un punto de vida adicional por zona.

2.2. DESCRIPCIÓN DE VENTAJAS

§  Ventajas: Armadura. El personaje tiene una prenda forrada de blindaje. Esta prenda puede absorber el primer impacto recibido en cada localización que cubren haciendo que el portador no reciba daño. Esta cualidad se aplica también ante armas de fuego. El segundo impacto causa su daño con normalidad.
Después de cada combate la armadura puede restaurase mientras el personaje lo notifique a un Comisario y este un tiempo “reparando” el blindaje.
§  Ventaja: Fabricar Fetiches. El personaje puede imbuir objetos no tecnológicos del poder de los espíritus. Quien tenga el fetiche recibe el beneficio del favor de un manitú imbuido en él aunque no sea Shaman. Un Shaman puede tener activos 3 fetiches simultáneamente. Para poder crear uno nuevo debe anular la magia de otro fetiche.
En términos de juego el fetiche debe llevar visible una cinta roja. Cada Shaman puede llevar tres cintas de este color y puede quitar una cinta de uno de sus fetiches, para dárselo a otro nuevo fetiche que fabrique.
Crear un fetiche debe representarse debidamente, como con unos canticos o danzando alrededor del objeto.
§  Ventaja: Fe. Mientras un personaje sujete una cruz delante de una criatura sobrenatural, esta no podrá atacarle.
§  Ventaja: Juego. El personaje jugará con una carta adicional a cualquier juego de cartas en el que participe. 
§  Ventaja: Placa. El personaje representa la Ley y la mayoría de la gente le mostrará respeto por ello.
§  Ventaja: Reputación. El personaje es conocido por su pericia con el 6 tiros y por tanto respetado o temido.


3. RASGOS INTERPRETATIVOS:

Adicción: Eres adicto a la sustancia que tu elijas. En esta ambientación las más comunes serían alcohol u opio. Harás lo posible para satisfacer tu necesidad. Deberás consumir al menos una cada 4 horas o de lo contrario sufrirás el mono.

Amanerado: Si eres chico, tienes gestos afeminados, vamos, pluma. Si eres chica tienes gestos masculinos, vamos, marimacho.

Tuerto: Que te vamos a decir… Debes llevar un ojo tapado, y sí, siempre el mismo.

Manco: ¡Espera no hagas algo drástico! Tienes un brazo inútil, y sí, siempre el mismo. Podrías llevarlo en cabestrillo.

Cojo: Correr no es lo que más te va. Tienes una pierna inútil, y sí, siempre la misma. Podrías llevar muletas, bastón o cojear visiblemente.

Cronista: Debes mantener un diario de la partida.

Arrojado: Nunca rehuelles un combate a no ser que sea extraordinariamente clara la superioridad del adversario/s.

Viejo: Has vivido mucho y visto mucho y te encanta recordárselo a todo el mundo. Deberías llevar el pelo cano, arrugas o, bueno, todo lo que te caracterice como un vejete más o menos agradable.

Cobarde: Rehuelles del combate y de cualquier situación mínimamente peligrosa. No eres la vanguardia del combate.

Codicioso: Harías cualquier cosa por dinero. Nunca tienes suficiente. Buscarás como una rata aumentar tu fortuna.

Malhablado: De cada dos palabras que dices tres son tacos. ¿O era al revés? Bueno, que hablas de puta pena.

Mudo: No tengo palabras, y tú tampoco. No puedes hablar durante la partida. Se te recomienda una pizarrilla colgada al cuello.

Honorable: Tienes un acentuado sentido del honor. Siempre cumples tu palabra y no harás nada deshonroso para ti o tu gente.

Código Personal: Pactado con el master.

       Ejemplos: No dar la espalda a quien lo necesite. No robar y/o mentir. Vengarte siempre que puedas. Dar siempre a tu adversario una oportunidad de defenderse. Juramento Hipocrático…

Obsesión: Pactado con el master.

       Ejemplos: Harás todo lo posible por: Defender la Ley sin importar el precio. Descubrir una cura a la corrupción de El Adversario…

Fobia: Tienes un miedo irracional a algo pactado con el master.

       Ejemplos: Miedo al agua, a los espacios abiertos, claustrofobia…

Prejuicios: Tu personaje considera inferior a otras personas con diferentes creencias o sexo o raza…

       Ejemplos: Desprecias a mujeres, hombres, indios, chinos, políticos…

Salido: tu personaje está desesperado por obtener sexo (bastante común en hombres) y hará cualquier cosa para satisfacer este deseo.

Serio: Tu personaje prácticamente carece de sentido del humor. No se ríe y nunca gasta bromas.

Extranjero: Provienes de una cultura distinta del Oeste y se te nota, especialmente en tu vestuario y en tu acento. Mexicano, indio, pie tierno del este, etc…

Artista: Tienes una inquietud artística y deberías satisfacerla una vez por sesión. Recitar un poema, hacer un dibujo, tocar un instrumento…

Mal mentiroso: Cuando digas una mentira debería tartamudear, mirar al suelo, al cielo…

Mentiroso: Te encanta mentir y prácticamente siempre mientes sobre algo. A veces es una mentirijilla, a veces algo de consecuencias graves.

Cleptómano: Harás lo posible por apropiarte de algo que no es tuyo, siempre que tengas ocasión. El valor del objeto no es importante para ti, sólo poseerlo.

Supersticioso: No te sentarás en una mesa dónde haya 13 personas, no pasarás por debajo de una escalera, huirás de los gatos negros…, esas cosas…

Tartamudo: N n n n n no ha ha ha hace falta que te lo expliquemos, ¿verdad?

Tímido: Te cuesta hablar con personas que no conoces. Especialmente del sexo contrario. ¿Puedes sonrojarte a voluntad?

Enfermo Crónico: Tienes una enfermedad incurable, quizás incluso mortal a medio-largo plazo. Toses esporádicamente, quizás te convulsionas en algún momento, los desvanecimientos sorpresa molan…

Herida Antigua: Sólo puedes elegir este rasgo si tienes la habilidad de Resistencia. Elige una parte del cuerpo donde tendrás un punto de vida menos. Estaría bien quejarse de vez en cuando de esa zona o al menos llevarte una mano como si te doliera.

Delicado: Eres un quejica, manito. Cuando te hieren gritas y te quejas como un cerdo degollado hasta que te curen.

Mal hábito: Tiene una costumbre que pone nervioso a los que te rodean. Escupir constantemente, hurgarte la nariz, mascar chicle con la boca abierta, comer como un cerdo…

Pacifista: No eres cobarde pero intentas siempre en primer lugar  encontrar una solución pacífica. Evitas por todos los medios matar seres pensantes.










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