Generación de Personajes
Para
crear la ficha de tu personaje sigue el siguiente diagrama de pasos:
1. Elige
el Origen de tu personaje:
§ Del
pueblo
§ Forastero
2. Elige
tu Tipo de personaje:
§ Trabajador.
Tu personaje vive de un oficio (Cowboys, mineros, herreros, reporteros,
sepultureros…). Escoge
6 habilidades
§ Pistolero.
Tu personaje vive de su pericia con el 6 tiros (Forajidos, cuatreros,
cazarecompensas…). Aplica sus habilidades predeterminadas y sus ventajas.
§ Hombre
de la Ley. Tu personaje vive de para defender la ley (Sheriff, Deputys, etc...).
Aplica sus habilidades predeterminadas y sus ventajas.
§ Explorador.
Tu personaje vive la mayor parte del tiempo fuera de la civilización (Tramperos,
Rastreadores, Cazadores de Búfalos…) Aplica sus habilidades predeterminadas y
sus ventajas.
§ Agente
Especial. Tu personaje vive de para investigar lo sobrenatural (Men in Black
Duster, Ranger de Texas…) Aplica sus habilidades predeterminadas y sus
ventajas.
§ Tahúr.
Tu personaje domina la Magia de Baraja. Aplica sus habilidades predeterminadas
y sus ventajas.
§ Bendito.
Tu personaje domina la Magia de Dios. Aplica sus habilidades predeterminadas y
sus ventajas.
§ Shaman.
Tu personaje domina la Magia de los Espíritus. Aplica sus habilidades
predeterminadas y sus ventajas.
3. Elige
un Rasgo Interpretativo
1) ORIGEN DEL PERSONAJE
1.1. Del pueblo
Perteneces
desde hace tiempo a la comunidad de Dogfallen. Lo bueno es que sabes mucho de
todos los del pueblo. Lo malo es que todos los del pueblo saben mucho de ti.
1.2. Forastero
Nunca
has estado o pasas poco tiempo en Dogfallen. Lo bueno es que la mayoría no
saben mucho de ti y estás fuera de los líos del pueblo. Lo malo es que todos
los del pueblo desconfían de ti.
2. TIPO DE PERSONAJE
2.1. TIPOS
DE PERSONAJE
§ Trabajador.
Obtienes 6 habilidades a tu libre elección.
§ Pistolero.
Obtienes: Resistencia (1), Lucha Armada (2), Desenfundar, Pelea y Armas de
Fuego.
Ventaja: Reputación
§ Hombre
de la Ley. Obtienes: Resistencia (2), Lucha Armada (1), Desenfundar, Pelea, y
Armas de Fuego.
Ventaja: Placa
§ Explorador.
Obtienes: Resistencia (1), Supervivencia (2), Lucha Armada (1), Apuñalar y
Armas de Fuego.
Ventaja: Rango adicional de Resistencia o Lucha
Armada.
§ Agente
Especial. Obtienes: Resistencia (1), Lucha Armada (1), Conocimiento de lo
Oculto, Pelea, y Armas de Fuego.
Ventajas: Placa y Armadura o Magia de la Baraja (1)
§ Tahúr.
Obtienes: Magia de la Baraja (3), Conocimiento de lo Oculto, Pelea y Armas de
Fuego.
Ventaja: Juego
§ Bendito.
Magia de Dios (3), Conocimiento de lo Oculto, Primeros Auxilios y, o Armas de
Fuego o Lucha Armada (1).
Ventaja: Fe
§ Shaman.
Magia de Espíritus (3), Conocimiento de lo Oculto, Supervivencia y Lucha Armada
(1). Ventaja: Fabricar Fetiches
2.2.
DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES
Algunas
de estas habilidades son habilidades acumulables. Una habilidad acumulable es
aquella que puede cogerse más de una vez y acumular sus beneficios. Las
habilidades acumulables se distinguen con una (A)
§ APUÑALAR:
Causas 2 puntos de daño adicionales cuando atacas por la espalda.
§ CONOCIMIENTO
DE LO OCULTO: Puedes consultar a los Comisarios a cerca de los temas
sobrenaturales de la partida y ellos te proporcionarán información al respecto.
§ DESENFUNDAR.
En los duelos el personaje empieza con la mano en la culata del arma.
§ EXPLOSIVOS:
Puede manejar explosivos. (Ver reglas).
§ LUCHA
ARMADA (A): El primer rango adquirido permite el uso de armas cuerpo a cuerpo
en combate. Los nivele posteriores permiten que tus ataques cuerpo a cuerpo
causen un punto de daño extra.
§ MAGIA
DE BARAJA (A): Cada rango adquirido en esta habilidad permite conocer dos
conjuros de la Magia de la Baraja. Para información más detallada consultar el
apartado de Magia de la Baraja del reglamento.
§ MAGIA
DE DIOS (A): Cada rango adquirido en esta habilidad permite tener dos Dones de
la Magia de Dios. Para información más detallada consultar el apartado de Magia
de Dios del reglamento.
§ MAGIA
DE LOS ESPÍRITUS (A): Cada rango adquirido en esta habilidad permite conocer
dos Favores de los Manitús y poder recaudar dos Cuentas de Agrado. Para
información más detallada consultar el apartado de Magia de los Espíritus del
reglamento.
§
PELEA: Según las reglas del combate desarmado, un
personaje recibe daño cuando es tocado en los hombros. Un personaje con
habilidad de Pelea, causa daño en el personaje atacado tocando o los hombros o
los muslos.
§ SUPERVIVENCIA
(A): Eres diestro en desenvolverte en terrenos alejado s de la civilización.
Con el primer rango, sabes proveerte refugio y alimento en tales
circunstancias. También sabes seguir e interpretar rastros. Con el segundo
rango puedes ocultarte fuera de la ciudad. Para información más detallada
consultar el apartado de Ocultarse del reglamento.
§ COMPETENTE
CON ARMAS DE FUEGO: El personaje puede utilizar armas de fuego.
§ MEDICINA:
Se debe tener primeros auxilios previamente para poder elegirla). Puede curar
todos los puntos de vida perdidos en una zona aplicando unos vendajes. Puede
eliminar los efectos de toxinas y venenos haciendo injerir al paciente un
antídoto. Para información más detallada consultar el apartado de Curación del
reglamento.
§ PRIMEROS
AUXILIOS: Puede curar un punto de vida en una zona aplicando unas vendas. Para
información más detallada consultar el apartado de Curación del reglamento.
§ RESISTENCIA
(A): Tu personaje dispone de un punto de vida adicional por zona.
2.2.
DESCRIPCIÓN DE VENTAJAS
§ Ventajas:
Armadura. El personaje tiene una prenda forrada de blindaje. Esta prenda puede
absorber el primer impacto recibido en cada localización que cubren haciendo
que el portador no reciba daño. Esta cualidad se aplica también ante armas de
fuego. El segundo impacto causa su daño con normalidad.
Después de cada combate la armadura puede
restaurase mientras el personaje lo notifique a un Comisario y este un tiempo
“reparando” el blindaje.
§ Ventaja:
Fabricar Fetiches. El personaje puede imbuir objetos no tecnológicos del poder de
los espíritus. Quien tenga el fetiche recibe el beneficio del favor de un
manitú imbuido en él aunque no sea Shaman. Un Shaman puede tener activos 3
fetiches simultáneamente. Para poder crear uno nuevo debe anular la magia de
otro fetiche.
En términos de juego el fetiche debe llevar visible
una cinta roja. Cada Shaman puede llevar tres cintas de este color y puede
quitar una cinta de uno de sus fetiches, para dárselo a otro nuevo fetiche que
fabrique.
Crear un fetiche debe representarse debidamente,
como con unos canticos o danzando alrededor del objeto.
§ Ventaja:
Fe. Mientras un personaje sujete una cruz delante de una criatura
sobrenatural, esta no podrá atacarle.
§ Ventaja:
Juego. El personaje jugará con una carta adicional a cualquier juego de cartas
en el que participe.
§ Ventaja:
Placa. El personaje representa la Ley y la mayoría de la gente le mostrará
respeto por ello.
§ Ventaja:
Reputación. El personaje es conocido por su pericia con el 6 tiros y por tanto
respetado o temido.
3. RASGOS INTERPRETATIVOS:
Adicción: Eres adicto a la
sustancia que tu elijas. En esta ambientación las más comunes serían alcohol u
opio. Harás lo posible para satisfacer tu necesidad. Deberás consumir al menos
una cada 4 horas o de lo contrario sufrirás el mono.
Amanerado: Si eres chico,
tienes gestos afeminados, vamos, pluma. Si eres chica tienes gestos masculinos,
vamos, marimacho.
Tuerto: Que te vamos a decir…
Debes llevar un ojo tapado, y sí, siempre el mismo.
Manco: ¡Espera no hagas algo
drástico! Tienes un brazo inútil, y sí, siempre el mismo. Podrías llevarlo en
cabestrillo.
Cojo: Correr no es lo que más
te va. Tienes una pierna inútil, y sí, siempre la misma. Podrías llevar
muletas, bastón o cojear visiblemente.
Cronista: Debes mantener un
diario de la partida.
Arrojado: Nunca rehuelles un
combate a no ser que sea extraordinariamente clara la superioridad del
adversario/s.
Viejo: Has vivido mucho y
visto mucho y te encanta recordárselo a todo el mundo. Deberías llevar el pelo
cano, arrugas o, bueno, todo lo que te caracterice como un vejete más o menos
agradable.
Cobarde: Rehuelles del combate
y de cualquier situación mínimamente peligrosa. No eres la vanguardia del
combate.
Codicioso: Harías cualquier
cosa por dinero. Nunca tienes suficiente. Buscarás como una rata aumentar tu
fortuna.
Malhablado: De cada dos
palabras que dices tres son tacos. ¿O era al revés? Bueno, que hablas de puta
pena.
Mudo: No tengo palabras, y tú
tampoco. No puedes hablar durante la partida. Se te recomienda una pizarrilla
colgada al cuello.
Honorable: Tienes un acentuado
sentido del honor. Siempre cumples tu palabra y no harás nada deshonroso para
ti o tu gente.
Código Personal: Pactado con
el master.
Ejemplos: No dar la espalda a quien lo necesite. No robar y/o mentir.
Vengarte siempre que puedas. Dar siempre a tu adversario una oportunidad de
defenderse. Juramento Hipocrático…
Obsesión: Pactado con el
master.
Ejemplos: Harás todo lo posible por: Defender la Ley sin
importar el precio. Descubrir una cura a la corrupción de El Adversario…
Fobia: Tienes un miedo
irracional a algo pactado con el master.
Ejemplos: Miedo al agua, a los espacios abiertos,
claustrofobia…
Prejuicios: Tu personaje
considera inferior a otras personas con diferentes creencias o sexo o raza…
Ejemplos: Desprecias a mujeres, hombres, indios, chinos,
políticos…
Salido: tu personaje está
desesperado por obtener sexo (bastante común en hombres) y hará cualquier cosa
para satisfacer este deseo.
Serio: Tu personaje
prácticamente carece de sentido del humor. No se ríe y nunca gasta bromas.
Extranjero: Provienes de una
cultura distinta del Oeste y se te nota, especialmente en tu vestuario y en tu
acento. Mexicano, indio, pie tierno del este, etc…
Artista: Tienes una inquietud
artística y deberías satisfacerla una vez por sesión. Recitar un poema, hacer
un dibujo, tocar un instrumento…
Mal mentiroso: Cuando digas
una mentira debería tartamudear, mirar al suelo, al cielo…
Mentiroso: Te encanta mentir y
prácticamente siempre mientes sobre algo. A veces es una mentirijilla, a veces
algo de consecuencias graves.
Cleptómano: Harás lo posible
por apropiarte de algo que no es tuyo, siempre que tengas ocasión. El valor del
objeto no es importante para ti, sólo poseerlo.
Supersticioso: No te sentarás
en una mesa dónde haya 13 personas, no pasarás por debajo de una escalera,
huirás de los gatos negros…, esas cosas…
Tartamudo: N n n n n no ha ha
ha hace falta que te lo expliquemos, ¿verdad?
Tímido: Te cuesta hablar con
personas que no conoces. Especialmente del sexo contrario. ¿Puedes sonrojarte a
voluntad?
Enfermo Crónico: Tienes una
enfermedad incurable, quizás incluso mortal a medio-largo plazo. Toses
esporádicamente, quizás te convulsionas en algún momento, los desvanecimientos
sorpresa molan…
Herida Antigua: Sólo puedes
elegir este rasgo si tienes la habilidad de Resistencia. Elige una parte del
cuerpo donde tendrás un punto de vida menos. Estaría bien quejarse de vez en
cuando de esa zona o al menos llevarte una mano como si te doliera.
Delicado: Eres un quejica, manito.
Cuando te hieren gritas y te quejas como un cerdo degollado hasta que te curen.
Mal hábito: Tiene una
costumbre que pone nervioso a los que te rodean. Escupir constantemente,
hurgarte la nariz, mascar chicle con la boca abierta, comer como un cerdo…
Pacifista: No eres cobarde
pero intentas siempre en primer lugar
encontrar una solución pacífica. Evitas por todos los medios matar seres
pensantes.
No hay comentarios:
Publicar un comentario