Reglamento

REGLAMENTO DE JUEGO

REGLAS UNIVERSALES

1)   Contando

Muchas veces nos encontraremos que hay que contar en voz alta. Ya sea porque nos han hecho un daño, o por algún otra razón. Siempre que una regla o efecto del juego nos obligue a contar será hasta 300 (5 minutos). Lo haremos de forma clara y pausada y en voz baja.
A efectos prácticos, entre cada número ha de pasar 1 segundo de tiempo real. Si no sabemos calcularlo correctamente, podemos usar la técnica del “uno mil, dos mil”.

2)   Explosivos

El explosivo que se utilizará en esta partida son los cartuchos de dinamita y se utilizarán normalmente para causar daño a otros personajes o volar un objeto.
El primer efecto se representará contando hasta 5 (Tiempo que representa el tiempo de encenderlo) y tirando un facsímil de cartucho (se recomienda un cartón enrollado del que asome una cuerda) SIN PRENDERLE FUEGO a ninguna de sus parte, mientras se grita en voz alta y clara EXPLOSIVO. Una vez que en el suelo los personajes cercanos al cartucho deben alejarse o recibir 2 puntos de vida en todas sus localizaciones.
Para volar un objeto, como una caja fuerte o una roca, se precisará la presencia de un Comisario. Se colocarán tres cartuchos en el objeto y se contará hasta 5. Al acabar la cuenta el objeto (y cualquiera que estuviera cerca) se considerará destruido.  

3)   Comisarios

Los encargados de controlar la partida y hacer respetar el reglamento de juego serán los Comisarios. Estarán en todo momento para ayudarte en el juego, y orientar a la gente en la partida. Los Comisarios pueden interpretar personajes de la partida. Para poder distinguirlos llevaran una símbolo identificativo que se indicará antes de empezar la partida. Puede ser un brazalete, una chapa, una camiseta determinada...
Puedes recurrir a los Comisarios para pedir información, consular dudas de personaje o de reglas o realizar acciones que requieran su presencia como utilizar explosivos.

4)    Ocultarse

Un personaje con la habilidad de ocultarse puede pasar desapercibido mientras no ataque a nadie, permanezca con uno de sus puños cerrados encima de su cabeza y detrás de una cobertura visual. Además podrá desplazarse mientras se oculta mientras lo haga a través de cobertura, sin atacar a nadie, con el puño sobre la cabeza y camine tocando con la punta de un pie el talón del otro pie.
Los jugadores deben ignorar la presencia de cualquier jugador que cumpla estos requisitos, aunque de hecho lo vean. Sin embargo en el momento en que no haya cobertura visual entre ambos o no tanga el puño en la cabeza o separe los pies al desplazarse o el jugador oculto ataque a alguien, será percibido con normalidad.

COMBATE

1)   Combate sin armas

Si un personaje desarmado ataca a otro personaje, este último resultará herido si el atacante consigue tocarle en los hombros o en la espalda. Si un personaje posee la habilidad de Pelea dañara tocando hombros, espalda o piernas. Se ha de tocar al adversario con la punta de los dedos y suavemente.

El daño de un ataque sin armas siempre es uno.

2)   Combate con Armas

Las armas son cualquier cosa que nos sirva para hacer daño a otros, o a entidades físicas. En este REV tenemos los siguientes tipos de armas:

Armas de Cuerpo a cuerpo

En esta categoría entran todo lo que se nos pueda imaginar que se pueda blandir para causar destrucción. Desde bisturís a hachas de leñador, pasando por cuchillos Bowie y Tomahawks. Las armas de cuerpo a cuerpo se dividen en tres categorías en función de su alcance de combate: cortas, medias y largas.

Cortas:    De hasta 70 cm                                                                Medias:   De entre 70 y 110 cm                                                          Largas:    De más de 110 cm

Por motivos de jugabilidad se debe tener la habilidad de Lucha Armada para blandir un arma cuerpo a cuerpo. Con un solo rango en la habilidad se causa 1 punto de daño por impacto válido. Si se tiene dos rangos en la habilidad se causan 2 puntos de daño por impacto válido y debe decirse en voz alta repetidamente “POR DOS”.
Por motivos de seguridad, los impactos a la cabeza no serán considerados válidos, y deberemos evitarlos todo lo posible.

Golpe válido

Un golpe valido en combate cuerpo a cuerpo es aquel que impacta en la victima u objetivo de manera clara. No cuentan golpes accidentales de refilón en las paradas y acometidas.

Armas de Fuego

Las armas de fuego son muy efectivas. La gran ventaja de estas armas, aparte de poder mantenerte alejado del objetivo, es que los impactos reducen a cero los puntos de vida de la zona impacta independientemente de la Resistencia del personaje.
Para representar estas armas se usaran pistolas y rifles de dardos tipo NERF, pintados de colores realistas.

Disparar

Dispar es tan sencillo como apretar el gatillo, pero por motivos de jugabilidad nadie que no posea la habilidad de Armas de Fuego puede dispararlas. No se puede recargar un arma con munición que ya haya sido utilizada. Es decir, no se pueden coger los dardos del suelo.
Otra cosa importante es que cuando se dispare, se ha de hacer de frente, ya que los dardos Nerf tienen poca potencia y en el fragor del combate puede ser muy difícil percatarse de que has sido impactado si no ves venir el dardo.

Impactar

Un impacto valido es aquel que impacta en la victima u objetivo. Es perfectamente legal esquivar los dardos, pero no es posible cubrirse de ellos con armas o ropa.

3)   Proyectiles

Las armas de proyectiles son aquellas preparadas para lanzar flecha, dardos, u otro tipo de proyectil sólido. Ejemplos clásicos son arcos, tomahawks, cuchillos, etc.
Estas se representaran en partida mediante armas reales que lancen proyectiles blandos, hechos de goma espuma y similares.
Las armas de proyectiles causan un punto de daño por cada impacto valido.
Una de las ventajas de las armas de proyectiles, es que al ser de baja velocidad, es posible aplicar venenos a los proyectiles. Deberemos colocar una cinta verde al proyectil para indicar que está envenenado.
La otra ventaja es que si es posible recoger la munición empleada con estas armas.
Los proyectiles envenenados son de un solo uso. Luego puede recogerse el proyectil del suelo pero deberá retirase la cinta verde del proyectil.

4)   Duelos

Cuando se vaya a realizar un duelo los involucrados deben situarse de pie unos frente a otros a cierta distancia más o menos igual con las manos a un palmo de las culatas de sus armas. Los personajes que tengan la habilidad de Desenfundar podrán situar su mano tocando la culata, pero sin empuñarla. A una señal establecida o cuando uno de los contendientes intente desenfundar los contendientes deberán tratar de sacar su arma y disparar. 

5)   Venenos y toxinas

Los ataques de veneno y toxinas en el juego se representaran mediante la colocación de una cinta verde en un arma o proyectil.
Si un ataque con un arma envenenada, llega a quitar puntos de vida a un personaje, en cualquier  localización  inmediatamente sus puntos de vida en el torso se reducen a cero.

6)   Lanzallamas y ataques ácidos

En juego los lanzallamas y regadores de ácido se representan con dispositivos que arrojen agua desde pistolas y rifles de agua hasta jeringas.

Las armas de este tipo no se ven reducidas en efectividad por armaduras o campos de fuerza. Cualquier personaje que resulte visiblemente mojado (Unas salpicaduras no son representativas) se verá afectado por este ataque que reduce a cero los puntos de vida de la zona alcanzada.

7)   Localizaciones

Las localizaciones establecidas en este juego son: cabeza, tronco, pierna derecha, pierna izquierda, brazo derecho y brazo izquierdo. Cada una de estas partes tiene 1 punto de vida. El punto de la cabeza es únicamente representativo  ya que en combate se prohíbe golpear la cabeza. Los puntos de vida pueden aumentarse eligiendo la habilidad de Resistencia.

8)   Causar más daño

Cuando por cualquier motivo se cause más de un punto de daño por impacto válido (apuñalar por la espalda, Lucha Armada, arma de bendecida, etc...) la persona ha de gritar al impactar “por y el número de daño que cause”. Por ejemplo, un jugador con las habilitad de Apuñalar y la habilidad de Lucha Armada en rango 2, causaría cuatro punto de daño por impacto válido. Debe gritar “¡POR CUATRO!” al impactar.

9)   Maniobras prohibidas

Las maniobras listadas a continuación y estarán sancionadas por los Comisarios de considerarlo necesario.

Ø Pinchar con el arma. Las “almas” de madera y fibra de vidrio pueden hacer daño si las armas se emplean para pinchar, especialmente si se corre antes de realizar el golpe.

Ø Golpear la cabeza. Los golpes en la cabeza con proyectiles y armas cuerpo a cuerpo  pueden hacer daño por lo que están excluidos. Los golpes accidentales a esta zona se consideran no impactados.

Ø Repicar. Un golpe ha de hacer un arco de movimiento completo. No está permitido golpear “vibrando el arma”. En caso de hacerlo contará como un sólo golpe.

Recordamos además que en este tipo de combate con armas acolchadas la fuerza es menos recomendable que la precisión. A efectos de juego un golpe fuerte hace el mismo daño que un golpe suave y disminuimos el riesgo en los combates.

SALUD

1) Heridas

Cuando pierdes puntos de vida de cualquiera de tus localizaciones resultas herido. Esta situación debería interpretarse. Un personaje herido debería llevarse la mano a las heridas periódicamente y quejarse de manera más o menos escandalosa. Si los puntos de vida de una localización se reducen a cero esta queda inútil:

Ø Los brazos deben soltar lo que sostengan y dejarse colgando.

Ø Una pierna inutilizada no puede usarse. Ha de colocarse con la rodilla de esa pierna al suelo. No podrá moverse de esa zona si no le ayudan a caminar y en ese caso el pie herido no debe apoyarse (si te vas a caer apóyalo, no queremos actores tan del método  ; ) )

Ø Si la parte reducida a cero es el tronco, debes sentarte en el suelo ( ¡No te tumbes! En un combate alguien podría pisarte o tropezar contigo y caer! ) y contar hasta 300. Si nadie te auxiliado antes de acabar de contar mueres.

 

2)   Muerte

Una vez nuestro personaje ha muerto, deberemos permanecer como cadáver hasta que un Comisario nos encuentre. Este nos indicará lo que debemos hacer, o a donde debemos dirigirnos. Sin duda has pasado a ingresar al lista de PNJ´s. Puede que permanezcamos un rato como cadáver, en cuyo caso, nuestro cuerpo podrá ser saqueado o incluso trasladado tanto por jugadores, como por PNJ’s

3) Curación

Un personaje puede ser curado de sus heridas mediante el uso de las habilidades de Primeros Auxilios o Medicina y teniendo el equipo médico necesario.

Vendas.

Un personaje con la habilidad de Primeros Auxilios cura 1 punto de vida en la zona donde aplica un vendaje.
Un personaje con la habilidad de Medicina cura todas  las heridas de la zona donde se aplica el vendaje. 

Antídoto.

Un personaje con la habilidad de Primeros Auxilios que aplique un antídoto restaurará 1 punto de vida perdido por veneno a otro personaje, evitando su muerte.
Un personaje con la habilidad de Medicina que aplique un antídoto restaurará todos los puntos de vida perdidos por veneno a otro personaje.

TECNOLOGÍA STEAMPUNK

En esta ambientación existe una tecnología de vapor muy avanzada gracias a la piedra fantasma. La más habitual son las armas de Smith & Nerf, pero también hay lanzallamas, blindajes o las linternas de turbina. Si quieres llevar un objeto SteamPunK notifícanoslo, dinos que clase de objeto quieres llevar y lo adaptaremos al sistema de juego.

Sin permiso de los Comisarios los únicos objetos iniciales permitidos son las armas Smith & Nerf (Armas de dardos Nerf) y linternas de turbina (Linternas de manivela). 

MAGIA

1)   Magia de Baraja

Un personaje que emplee la Magia de la Baraja debe llevar un mazo de póker y un rotulador indeleble siempre encima. Los conjuros que puede realizar se clasifican según las cartas de la baraja de Póker. Para activar un conjuro de determinado palo el jugador debe escribir el nombre del conjuro en una carta del palo del conjuro y luego partirla en 4 partes diciendo en voz alta el efecto del conjuro. Algunos conjuros requerirán una carta específica de la baraja donde escribirlos. Se tratan de conjuros con uso limitado por lo que no pueden escribirse en otras cartas.
La mayoría de los tahúres suelen llevar varios conjuros preparados. Es decir, cartas con los conjuros ya escritos y que solo hace falta partir en cuatro y decir en voz alta el efecto para activarlos.
Los personajes que tengan Conocimientos de lo Oculto reconocerán a un usuario de la Magia de Baraja tan pronto lo vean romper una carta. El resto no verán nada más extraño en este comportamiento que alguien con la manía de destrozar barajas.
§  Conjuros de Diamantes (Fortuna)
Billete de Dólar. (Cualquier Carta de Diamantes)
Una vez escrito el conjuro en la carta, en vez de partirla en cuatro, deberás llevarla a un Comisario que te la cambiará por un billete de dólar.

Falso Comodín. (Figuras de Diamantes)
Una vez escrito el conjuro en la carta y durante la ronda de una partida, podrás sustituirla por una de las cartas de tu mano y emplearla como comodín. Si al mostrar las manos de todos,  hubiera más de dos comodines, falsos o no, la ilusión se rompería. (¡Suerte con eso, tramposo!).  Después de la ronda debes romper la carta en como de costumbre, la hayas mostrado o no.

Suerte del principiante. (As de Diamantes)
En vez del nombre del conjuro, se escribe sobre la carta el nombre de una habilidad. Mientras el hechicero lleve encima la carta, tendrá los beneficios de esa habilidad.
§  Conjuros de Corazones (Curación y Protección)
Cerrar Heridas (Cualquier Carta de Corazones)
Por cada carta empleada en el conjuro, el personaje elegido por el hechicero, que puede ser él mismo, sanará 1 punto de vida en la localización que toque.

Fallaste (Figuras de Corazones)
Debe llevarse la carta o cartas con el conjuro escrito en una mano. Cuando reciba un golpe válido, puedes dejar caer una carta al suelo y decir en voz alta y clara “Fallaste”, y anular el ataque recibido. Esta cualidad se aplica también ante armas de fuego. Una vez que acabe el combate, debe buscar las cartas del suelo que haya empleado y romperlas.

Carta de la Suerte. (As de Corazones)
Debe llevarse la carta con el conjuro escrito en un bolsillo. Cuando el personaje que lleve la carta encima (no necesariamente el hechicero) alcanza los 0 puntos de vida en el torso, puede romper la carta en cuatro y ganar inmediatamente 1 Punto de Vida en esa localización, evitando la muerte. “¡Que suerte! ¡La carta ha parado la bala!”
§  Conjuros de Picas (Combate)
Recuperar Munición (Cualquier Carta de Picas)
Por cada carta empleada en este conjuro, el hechicero crea una bala en un casquillo vacío. A efectos de juego el jugador puede recoger una bala del suelo por cada carta que emplee, y volver a utilizarla como munición válida.

Carta Explosiva. (Figuras de Picas)
Una vez escrito el conjuro en la carta, ésta actúa como un cartucho de dinamita. (Mira las reglas de explosivos). Una vez empleada para este fin, tan pronto como puedas debes buscar la carta empleada y partirla en cuatro pedazos. Lanzar una carta es difícil, por lo que muchos hechiceros suelen adherirlas a un objeto lanzable (como un cuchillo reglamentario de gomaespuma, que se perderá si emplea de este modo) o prepararlas antes de la partida pegándolas a una base de cartón.

Rápido y Mortal. (As de Picas)
Debe llevarse la carta con el conjuro escrito en la funda del arma. Mientras la carta esté en la funda el jugador gana la habilidad de Desenfundar. Muchos hechiceros fijan la carta a la funda de alguna manera para crear una funda mágica. Si la carta se separa de la funda el efecto se pierde y debe destruirse la carta.
§  Conjuros de Tréboles (Varios)
Mensaje Mental. (Cualquier Carta de Tréboles)
El hechicero puede escribir en la carta un mensaje que podrá pasar a otro personaje para que este lo lea. El resto de jugadores implicados deben ignorarlos mientras realizan estas acciones. Una vez leído el receptor del mensaje debe destruirlo. La carta con el mensaje puede ser dada en mano por el hechicero a su destinatario o el primero puede solicitar a un Comisario que haga llegar el mensaje a su destinatario.
Saber la Verdad. (Figuras de Tréboles)
Cuando un hechicero emplea este conjuro delante de una persona debe decirle con voz alta y clara “No mientas” a la vez que rompe la carta en 4 trozos de manera que lo vea. Entonces puede realizarle una pregunta que la persona deberá contestar sin mentir. La víctima no recordará que se le haya preguntado nada y deberá interpretarlo así. Otros testigos si podrán recordar lo ocurrido por lo que es aconsejable usar este conjuro con cuidado.
Fundirse en las sombras. (As de Tréboles)
Durante una escena, una vez escrito el conjuro en la carta, mientras la sujete con una mano encima de su cabeza y el hechicero no pise terreno sin sombra , el resto de los jugadores deberán ignorar su presencia. El conjuro se rompe cuando el personaje realiza un nuevo conjuro o un ataque o sea informado por un Comisario de que la escena ha concluido. Obviamente la utilidad de este conjuro por la noche es mayor, ya que el hechicero siempre pisa terreno en sombras.
§  Comodines (Máximo Dos)
Pueden emplearse para substituir cualquier carta a la hora de lanzar conjuros

2)   Magia de Fe

Un personaje que emplee la Magia de la Fe no realiza conjuros, en su lugar recibe dones. Por contra el personaje debe seguir rigurosamente los prefectos de la fe que procese o un Comisario podrá sancionarle con la pérdida de sus dones.
Listado de Dones:
§  Al Tercer Día. Si el personaje llega a morir, debe contar hasta 300 y después volverá a la vida con sus puntos de vida restaurados. Este Don es de un único uso.
§  Ángel de la Guarda. Cuando acabe una escena, si el personaje aún está consciente y tras consultar a un Comisario, se curará automáticamente de todas las heridas recibidas.
§  Destruir el Mal. Cuando el personaje realiza un golpe válido de Pelea contra una criatura maligna, debe decir en voz alta y clara “Destruido”. La criatura verá automáticamente todos sus puntos de vida reducidos a 0 y no podrá volver a alzarse.
§  Dientes de León: El personaje obtiene la habilidad de pelea.
§  Escudo de la Fe: El personaje puede absorber el primer impacto recibido en cada localización sin recibir daño. Esta cualidad se aplica también ante armas de fuego. El segundo impacto causa su daño con normalidad.
Después de cada combate el escudo de la Fe se restaura automáticamente.
§  Fuerza de Sansón. Los ataques del personaje tanto de Pelea como de Lucha Armada causan 1 punto de vida adicional de daño.
§  Imponer Manos. Para activar este don el jugador debe santiguarse, rezar y tocar con ambas manos el abdomen del personaje a sanar. El poseedor del don pierde 1 punto de vida en el tronco y a cambio restaura todos los puntos de vida perdidos del personaje al que impone manos, incluidos los causados por veneno.
§  Arma de Dios. El personaje adquiere la habilidad de Lucha Armada. Si ya la tenía adquiere un segundo rango.
§  Protección Divina. El personaje es inmune a venenos.
§  Salud de Roble. El personaje tiene un punto de vida adicional en cada localización.

3)   Magia de Espíritus

Un personaje que emplee la Magia de los Espíritus para activar un conjuro debe reunir Cuentas de Agrado mediantes rituales. Estos rituales deben realizarse ante un Comisario que una vez realizados le otorgará las correspondientes Cuentas de Agrado.
§  Canto de los Espíritus. El personaje debe canturrear en una postura de meditación en presencia de un Comisario.
§  Danza de los Espíritus. El personaje debe realizar una danza india en presencia de un Comisario.
§  Pinturas Sagradas. El personaje debe pintar su cuerpo con solemnidad en presencia de un Comisario.
§  Pacto Sagrado. El personaje debe escribir una promesa a los espíritus en un papel y después enterrarla en presencia de un Comisario. Las promesas han de ser del tipo “Replantaré lo que recolecte”, “No cazaré más de lo que necesite para comer”, etc...
§  Valor de Sangre. Este ritual es el único que puede hacerse sin que medie un Comisario. El personaje SIMULA cortarse en una localización con un arma reglamentaria, perdiendo 1 punto de vida en esa localización. Automáticamente obtiene una Cuanta de Agrado virtual que debe emplear de inmediato en activar un conjuro. De no emplearse al instante, se pierde.
Cada conjuro requiere tirar al suelo un número de Cuantas de Agrado. La cuentas del suelo no puede recogerse para reutilizarse. Tan solo los Comisarios, actuando como manitús, pueden proporcionar Cuentas de Agrado. El número máximo de Cuentas de Agrado que un personaje puede tener es de dos por cada rango de la habilidad Magia de Espíritus que tanga. Un Shaman pues puede almacenar un máximo de 6 Cuentas de Agrado.
Listado de Favores de los Manitús:
Visión de Coyote.
Es imprescindible la presencia de uno de los Comisarios. El personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco el espíritu de Coyote”. Entonces el personaje entrará en trance y hará una pregunta a los espíritus, representados por un Comisario. El Comisario recibirá una Cuenta de Agrado del hechicero y a cambio contestará de manera críptica a la pregunta. Por cada cuenta que entregue los espíritus le contestarán a una pregunta.
Colmillo de Serpiente.
El jugador debe disponer de cintas de color verde. El personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco el espíritu de Serpiente”. Por cada Cuenta de Agrado que gaste, puede colocar una de estas cintas en un arma de proyectil o cuerpo a cuerpo, haciendo que el arma esté envenenada. 

Caparazón de Tortuga.
Justo antes de entrar en combate el personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco el espíritu de la Tortuga” y tirar al suelo 2 Cuentas de Agrado. El jugador puede ahora absorber el primer impacto recibido en cada localización sin recibir daño. Esta cualidad se aplica también ante armas de fuego. El segundo impacto causa su daño con normalidad.

Águila de Vida.
El personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco a los espíritu Águila” y tirar al suelo tantas Cuentas de Agrado como quiera gastar. Por cada Cuenta de Agrado gastada el personaje elegido por el hechicero, que puede ser él mismo, sanará 1 punto de vida en la localización que toque.

Lobo de Guerra.
Justo antes de entrar en combate el personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco a los espíritu Lobo” y tirar al suelo una Cuenta de Agrado. Durante ese combate su daño en Pelea y Lucha Armada aumenta en +1.

Refugio de la Liebre
El personaje debe situarse en cobertura visual y decir en voz baja “Invoco al espíritu Liebre” y tirar al suelo una Cuenta de Agrado. El personaje gana la habilidad de Ocultarse hasta que abandone cobertura visual, se desplace con normalidad, baje su puño de la cabeza o ataque a alguien.

Aguante de la Oso
El personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco a los espíritu Oso” y tirar al suelo una Cuenta de Agrado. Inmediatamente el personaje elegido por el hechicero, sanará de todo daño producido por veneno.

Picadura de Escorpión
Justo antes de entrar en combate el personaje debe decir en voz baja “Invoco al espíritu Escorpión” y tirar al suelo una Cuenta de Agrado. El personaje gana la habilidad de Apuñalar hasta el final del combate.

Percibir Manitús
Es imprescindible la presencia de uno de los Comisarios. El personaje debe decir en voz alta y clara “Percibo los Manitús Presentes”. Entonces el personaje entrará en trance y entregará una Cuenta de Agrado al Comisario. El Comisario le indicará entonces si hay espíritus presentes y los señalará. Habitualmente serán Manitús atados a un objeto formando un fetiche o espíritus malignos poseyendo un cuerpo.





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