REGLAMENTO DE JUEGO
REGLAS UNIVERSALES
1)
Contando
Muchas
veces nos encontraremos que hay que contar en voz alta. Ya sea porque nos han
hecho un daño, o por algún otra razón. Siempre que una regla o efecto del juego
nos obligue a contar será hasta 300 (5 minutos). Lo haremos de forma clara y
pausada y en voz baja.
A efectos
prácticos, entre cada número ha de pasar 1 segundo de tiempo real. Si no
sabemos calcularlo correctamente, podemos usar la técnica del “uno mil, dos
mil”.
2) Explosivos
El
explosivo que se utilizará en esta partida son los cartuchos de dinamita y se
utilizarán normalmente para causar daño a otros personajes o volar un objeto.
El
primer efecto se representará contando hasta 5 (Tiempo que representa el tiempo
de encenderlo) y tirando un facsímil de cartucho (se recomienda un cartón
enrollado del que asome una cuerda) SIN PRENDERLE FUEGO a ninguna de sus parte,
mientras se grita en voz alta y clara EXPLOSIVO. Una vez que en el suelo los
personajes cercanos al cartucho deben alejarse o recibir 2 puntos de vida en
todas sus localizaciones.
Para
volar un objeto, como una caja fuerte o una roca, se precisará la presencia de
un Comisario. Se colocarán tres cartuchos en el objeto y se contará hasta 5. Al
acabar la cuenta el objeto (y cualquiera que estuviera cerca) se considerará
destruido.
3)
Comisarios
Los encargados de controlar la partida y hacer respetar
el reglamento de juego serán los Comisarios. Estarán en todo momento para
ayudarte en el juego, y orientar a la gente en la partida. Los Comisarios pueden
interpretar personajes de la partida. Para poder distinguirlos llevaran una
símbolo identificativo que se indicará antes de empezar la partida. Puede ser
un brazalete, una chapa, una camiseta determinada...
Puedes recurrir a los Comisarios para pedir información,
consular dudas de personaje o de reglas o realizar acciones que requieran su
presencia como utilizar explosivos.
4)
Ocultarse
Un personaje con la habilidad de ocultarse puede pasar
desapercibido mientras no ataque a nadie, permanezca con uno de sus puños
cerrados encima de su cabeza y detrás de una cobertura visual. Además podrá
desplazarse mientras se oculta mientras lo haga a través de cobertura, sin
atacar a nadie, con el puño sobre la cabeza y camine tocando con la punta de un
pie el talón del otro pie.
Los jugadores deben ignorar la presencia de cualquier
jugador que cumpla estos requisitos, aunque de hecho lo vean. Sin embargo en el
momento en que no haya cobertura visual entre ambos o no tanga el puño en la
cabeza o separe los pies al desplazarse o el jugador oculto ataque a alguien, será
percibido con normalidad.
COMBATE
1) Combate
sin armas
Si un
personaje desarmado ataca a otro personaje, este último resultará herido si el
atacante consigue tocarle en los hombros o en la espalda. Si un personaje posee
la habilidad de Pelea dañara tocando hombros, espalda o piernas. Se ha de tocar
al adversario con la punta de los dedos y suavemente.
El daño de
un ataque sin armas siempre es uno.
2) Combate
con Armas
Las armas son cualquier cosa que nos sirva para hacer
daño a otros, o a entidades físicas. En este REV tenemos los siguientes tipos
de armas:
Armas
de Cuerpo a cuerpo
En esta categoría entran todo lo que se nos pueda
imaginar que se pueda blandir para causar destrucción. Desde bisturís a hachas
de leñador, pasando por cuchillos Bowie y Tomahawks. Las armas de cuerpo a
cuerpo se dividen en tres categorías en función de su alcance de combate:
cortas, medias y largas.
Cortas: De hasta 70 cm Medias: De entre 70 y 110 cm Largas: De más
de 110 cm
Por motivos de jugabilidad se debe tener la habilidad de
Lucha Armada para blandir un arma cuerpo a cuerpo. Con un solo rango en la
habilidad se causa 1 punto de daño por impacto válido. Si se tiene dos rangos
en la habilidad se causan 2 puntos de daño por impacto válido y debe decirse en
voz alta repetidamente “POR DOS”.
Por motivos de seguridad, los impactos a la cabeza no
serán considerados válidos, y deberemos evitarlos todo lo posible.
Golpe válido
Un golpe valido en combate cuerpo a cuerpo es aquel que
impacta en la victima u objetivo de manera clara. No cuentan golpes
accidentales de refilón en las paradas y acometidas.
Armas de Fuego
Las armas de fuego son muy efectivas. La gran ventaja de
estas armas, aparte de poder mantenerte alejado del objetivo, es que los
impactos reducen a cero los puntos de vida de la zona impacta independientemente
de la Resistencia del personaje.
Para representar estas armas se usaran pistolas y rifles de
dardos tipo NERF, pintados de colores realistas.
Disparar
Dispar es tan sencillo como apretar el gatillo, pero por
motivos de jugabilidad nadie que no posea la habilidad de Armas de Fuego puede
dispararlas. No se puede recargar un arma con munición que ya haya sido
utilizada. Es decir, no se pueden coger los dardos del suelo.
Otra cosa importante es que cuando se dispare, se ha de
hacer de frente, ya que los dardos Nerf tienen poca potencia y en el fragor del
combate puede ser muy difícil percatarse de que has sido impactado si no ves
venir el dardo.
Impactar
Un impacto valido es aquel que impacta en la victima u
objetivo. Es perfectamente legal esquivar los dardos, pero no es posible cubrirse
de ellos con armas o ropa.
3)
Proyectiles
Las armas de proyectiles son aquellas preparadas para
lanzar flecha, dardos, u otro tipo de proyectil sólido. Ejemplos clásicos son
arcos, tomahawks, cuchillos, etc.
Estas se representaran en partida mediante armas reales
que lancen proyectiles blandos, hechos de goma espuma y similares.
Las armas de proyectiles causan un punto de daño por cada
impacto valido.
Una de las ventajas de las armas de proyectiles, es que al ser de baja velocidad, es posible aplicar venenos a los proyectiles. Deberemos colocar una cinta verde al proyectil para indicar que está envenenado.
Una de las ventajas de las armas de proyectiles, es que al ser de baja velocidad, es posible aplicar venenos a los proyectiles. Deberemos colocar una cinta verde al proyectil para indicar que está envenenado.
La otra ventaja es que si es posible recoger la munición
empleada con estas armas.
Los proyectiles envenenados son de un solo uso. Luego puede recogerse el proyectil del suelo pero deberá retirase la cinta verde del proyectil.
Los proyectiles envenenados son de un solo uso. Luego puede recogerse el proyectil del suelo pero deberá retirase la cinta verde del proyectil.
4) Duelos
Cuando se vaya a realizar un duelo los involucrados deben
situarse de pie unos frente a otros a cierta distancia más o menos igual con
las manos a un palmo de las culatas de sus armas. Los personajes que tengan la
habilidad de Desenfundar podrán situar su mano tocando la culata, pero sin
empuñarla. A una señal establecida o cuando uno de los contendientes intente
desenfundar los contendientes deberán tratar de sacar su arma y disparar.
5)
Venenos y toxinas
Los ataques de veneno y toxinas en el juego se
representaran mediante la colocación de una cinta verde en un arma o proyectil.
Si un ataque con un arma envenenada, llega a quitar
puntos de vida a un personaje, en cualquier
localización inmediatamente sus
puntos de vida en el torso se reducen a cero.
6)
Lanzallamas y ataques
ácidos
En juego los lanzallamas y regadores
de ácido se representan con dispositivos que arrojen agua desde pistolas y
rifles de agua hasta jeringas.
Las armas de este tipo no se ven
reducidas en efectividad por armaduras o campos de fuerza. Cualquier personaje
que resulte visiblemente mojado (Unas salpicaduras no son representativas) se
verá afectado por este ataque que reduce a cero los puntos de vida de la zona
alcanzada.
7)
Localizaciones
Las localizaciones establecidas en este juego son:
cabeza, tronco, pierna derecha, pierna izquierda, brazo derecho y brazo
izquierdo. Cada una de estas partes tiene 1 punto de vida. El punto de la
cabeza es únicamente representativo ya
que en combate se prohíbe golpear la cabeza. Los puntos de vida pueden aumentarse
eligiendo la habilidad de Resistencia.
8)
Causar más daño
Cuando por cualquier motivo se cause más
de un punto de daño por impacto válido (apuñalar por la espalda, Lucha Armada,
arma de bendecida, etc...) la persona ha de gritar al impactar “por y el número
de daño que cause”. Por ejemplo, un jugador con las habilitad de Apuñalar y la
habilidad de Lucha Armada en rango 2, causaría cuatro punto de daño por impacto
válido. Debe gritar “¡POR CUATRO!” al impactar.
9)
Maniobras prohibidas
Las maniobras listadas a continuación
y estarán sancionadas por los Comisarios de considerarlo necesario.
Ø Pinchar con
el arma. Las “almas” de madera y fibra de vidrio pueden hacer daño si las armas
se emplean para pinchar, especialmente si se corre antes de realizar el golpe.
Ø Golpear la
cabeza. Los golpes en la cabeza con proyectiles y armas cuerpo a cuerpo pueden hacer daño por lo que están excluidos.
Los golpes accidentales a esta zona se consideran no impactados.
Ø Repicar. Un
golpe ha de hacer un arco de movimiento completo. No está permitido golpear
“vibrando el arma”. En caso de hacerlo contará como un sólo golpe.
Recordamos además que en este tipo de
combate con armas acolchadas la fuerza es menos recomendable que la precisión.
A efectos de juego un golpe fuerte hace el mismo daño que un golpe suave y
disminuimos el riesgo en los combates.
SALUD
1) Heridas
Cuando pierdes puntos de vida de cualquiera de tus
localizaciones resultas herido. Esta situación debería interpretarse. Un
personaje herido debería llevarse la mano a las heridas periódicamente y
quejarse de manera más o menos escandalosa. Si los puntos de vida de una
localización se reducen a cero esta queda inútil:
Ø Los brazos deben soltar lo que sostengan y dejarse colgando.
Ø Una pierna inutilizada no puede usarse. Ha de colocarse con la rodilla
de esa pierna al suelo. No podrá moverse de esa zona si no le ayudan a caminar
y en ese caso el pie herido no debe apoyarse (si te vas a caer apóyalo, no
queremos actores tan del método ; ) )
Ø Si la parte reducida a cero es el tronco, debes sentarte en el suelo ( ¡No
te tumbes! En un combate alguien podría pisarte o tropezar contigo y caer! ) y
contar hasta 300. Si nadie te auxiliado antes de acabar de contar mueres.
2)
Muerte
Una vez nuestro personaje ha muerto, deberemos
permanecer como cadáver hasta que un Comisario nos encuentre. Este nos indicará
lo que debemos hacer, o a donde debemos dirigirnos. Sin duda has pasado a
ingresar al lista de PNJ´s. Puede que permanezcamos un rato como cadáver, en
cuyo caso, nuestro cuerpo podrá ser saqueado o incluso trasladado tanto por
jugadores, como por PNJ’s
3) Curación
Un
personaje puede ser curado de sus heridas mediante el uso de las habilidades de
Primeros Auxilios o Medicina y teniendo el equipo médico necesario.
Vendas.
Un personaje con la habilidad de Primeros Auxilios cura 1
punto de vida en la zona donde aplica un vendaje.
Un personaje con la habilidad de Medicina cura todas las heridas de la zona donde se aplica el vendaje.
Antídoto.
Un personaje con la habilidad de Primeros Auxilios que
aplique un antídoto restaurará 1 punto de vida perdido por veneno a otro
personaje, evitando su muerte.
Un personaje con la habilidad de Medicina que aplique un
antídoto restaurará todos los puntos de vida perdidos por veneno a otro
personaje.
TECNOLOGÍA
STEAMPUNK
En
esta ambientación existe una tecnología de vapor muy avanzada gracias a la
piedra fantasma. La más habitual son las armas de Smith & Nerf, pero
también hay lanzallamas, blindajes o las linternas de turbina. Si quieres
llevar un objeto SteamPunK notifícanoslo, dinos que clase de objeto quieres
llevar y lo adaptaremos al sistema de juego.
Sin
permiso de los Comisarios los únicos objetos iniciales permitidos son las armas
Smith & Nerf (Armas de dardos Nerf) y linternas de turbina (Linternas de
manivela).
MAGIA
1)
Magia de Baraja
Un personaje que emplee la Magia de la Baraja debe llevar
un mazo de póker y un rotulador indeleble siempre encima. Los conjuros que
puede realizar se clasifican según las cartas de la baraja de Póker. Para
activar un conjuro de determinado palo el jugador debe escribir el nombre del
conjuro en una carta del palo del conjuro y luego partirla en 4 partes diciendo
en voz alta el efecto del conjuro. Algunos conjuros requerirán una carta
específica de la baraja donde escribirlos. Se tratan de conjuros con uso
limitado por lo que no pueden escribirse en otras cartas.
La mayoría de los tahúres suelen llevar varios conjuros
preparados. Es decir, cartas con los conjuros ya escritos y que solo hace falta
partir en cuatro y decir en voz alta el efecto para activarlos.
Los personajes que tengan Conocimientos de lo Oculto
reconocerán a un usuario de la Magia de Baraja tan pronto lo vean romper una
carta. El resto no verán nada más extraño en este comportamiento que alguien
con la manía de destrozar barajas.
§
Conjuros de Diamantes (Fortuna)
Billete de Dólar. (Cualquier
Carta de Diamantes)
Una vez escrito el conjuro en
la carta, en vez de partirla en cuatro, deberás llevarla a un Comisario que te
la cambiará por un billete de dólar.
Falso Comodín. (Figuras de Diamantes)
Una vez escrito el conjuro en
la carta y durante la ronda de una partida, podrás sustituirla por una de las cartas
de tu mano y emplearla como comodín. Si al mostrar las manos de todos, hubiera más de dos comodines, falsos o no, la
ilusión se rompería. (¡Suerte con eso, tramposo!). Después de la ronda debes romper la carta en
como de costumbre, la hayas mostrado o no.
Suerte del principiante. (As
de Diamantes)
En vez del nombre del conjuro,
se escribe sobre la carta el nombre de una habilidad. Mientras el hechicero
lleve encima la carta, tendrá los beneficios de esa habilidad.
§
Conjuros de Corazones (Curación y Protección)
Cerrar Heridas (Cualquier
Carta de Corazones)
Por cada carta empleada en el
conjuro, el personaje elegido por el hechicero, que puede ser él mismo, sanará
1 punto de vida en la localización que toque.
Fallaste (Figuras de
Corazones)
Debe llevarse la carta o
cartas con el conjuro escrito en una mano. Cuando reciba un golpe válido, puedes
dejar caer una carta al suelo y decir en voz alta y clara “Fallaste”, y anular
el ataque recibido. Esta cualidad se aplica también ante armas de fuego. Una
vez que acabe el combate, debe buscar las cartas del suelo que haya empleado y
romperlas.
Carta de la Suerte. (As de
Corazones)
Debe llevarse la carta con el
conjuro escrito en un bolsillo. Cuando el personaje que lleve la carta encima
(no necesariamente el hechicero) alcanza los 0 puntos de vida en el torso,
puede romper la carta en cuatro y ganar inmediatamente 1 Punto de Vida en esa
localización, evitando la muerte. “¡Que suerte! ¡La carta ha parado la bala!”
§
Conjuros de Picas (Combate)
Recuperar Munición (Cualquier
Carta de Picas)
Por cada carta empleada en
este conjuro, el hechicero crea una bala en un casquillo vacío. A efectos de
juego el jugador puede recoger una bala del suelo por cada carta que emplee, y
volver a utilizarla como munición válida.
Carta Explosiva. (Figuras de
Picas)
Una vez escrito el conjuro en
la carta, ésta actúa como un cartucho de dinamita. (Mira las reglas de
explosivos). Una vez empleada para este fin, tan pronto como puedas debes
buscar la carta empleada y partirla en cuatro pedazos. Lanzar una carta es
difícil, por lo que muchos hechiceros suelen adherirlas a un objeto lanzable
(como un cuchillo reglamentario de gomaespuma, que se perderá si emplea de este
modo) o prepararlas antes de la partida pegándolas a una base de cartón.
Rápido y Mortal. (As de Picas)
Debe llevarse la carta con el
conjuro escrito en la funda del arma. Mientras la carta esté en la funda el
jugador gana la habilidad de Desenfundar. Muchos hechiceros fijan la carta a la
funda de alguna manera para crear una funda mágica. Si la carta se separa de la
funda el efecto se pierde y debe destruirse la carta.
§
Conjuros de Tréboles (Varios)
Mensaje Mental. (Cualquier Carta de Tréboles)
El hechicero puede escribir en la carta un mensaje que
podrá pasar a otro personaje para que este lo lea. El resto de jugadores
implicados deben ignorarlos mientras realizan estas acciones. Una vez leído el
receptor del mensaje debe destruirlo. La carta con el mensaje puede ser dada en
mano por el hechicero a su destinatario o el primero puede solicitar a un
Comisario que haga llegar el mensaje a su destinatario.
Saber la Verdad. (Figuras de Tréboles)
Cuando un hechicero emplea este conjuro delante de una
persona debe decirle con voz alta y clara “No mientas” a la vez que rompe la
carta en 4 trozos de manera que lo vea. Entonces puede realizarle una pregunta
que la persona deberá contestar sin mentir. La víctima no recordará que se le
haya preguntado nada y deberá interpretarlo así. Otros testigos si podrán
recordar lo ocurrido por lo que es aconsejable usar este conjuro con cuidado.
Fundirse en las sombras. (As
de Tréboles)
Durante una escena, una vez escrito
el conjuro en la carta, mientras la sujete con una mano encima de su cabeza y el hechicero no pise terreno sin sombra , el resto de los jugadores deberán
ignorar su presencia. El conjuro se rompe cuando el personaje realiza un nuevo
conjuro o un ataque o sea informado por un Comisario de que la escena ha
concluido. Obviamente la utilidad de este conjuro por la noche es mayor, ya que el hechicero siempre pisa terreno en sombras.
§
Comodines (Máximo Dos)
Pueden emplearse para substituir cualquier carta a la
hora de lanzar conjuros
2)
Magia de Fe
Un personaje que emplee la Magia de la Fe no realiza
conjuros, en su lugar recibe dones. Por contra el personaje debe seguir
rigurosamente los prefectos de la fe que procese o un Comisario podrá
sancionarle con la pérdida de sus dones.
Listado de Dones:
§ Al Tercer Día. Si el personaje
llega a morir, debe contar hasta 300 y después volverá a la vida con sus puntos
de vida restaurados. Este Don es de un único uso.
§ Ángel de la Guarda. Cuando
acabe una escena, si el personaje aún está consciente y tras consultar a un
Comisario, se curará automáticamente de todas las heridas recibidas.
§ Destruir el Mal. Cuando el
personaje realiza un golpe válido de Pelea contra una criatura maligna, debe
decir en voz alta y clara “Destruido”. La criatura verá automáticamente todos
sus puntos de vida reducidos a 0 y no podrá volver a alzarse.
§ Dientes de León: El
personaje obtiene la habilidad de pelea.
§ Escudo de la Fe: El personaje
puede absorber el primer impacto recibido en cada localización sin recibir
daño. Esta cualidad se aplica también ante armas de fuego. El segundo impacto
causa su daño con normalidad.
Después de cada combate el escudo de la Fe se restaura automáticamente.
§ Fuerza de Sansón. Los ataques
del personaje tanto de Pelea como de Lucha Armada causan 1 punto de vida adicional
de daño.
§ Imponer Manos. Para activar este
don el jugador debe santiguarse, rezar y tocar con ambas manos el abdomen del
personaje a sanar. El poseedor del don pierde 1 punto de vida en el tronco y a
cambio restaura todos los puntos de vida perdidos del personaje al que impone
manos, incluidos los causados por veneno.
§ Arma de Dios. El personaje adquiere
la habilidad de Lucha Armada. Si ya la tenía adquiere un segundo rango.
§ Protección Divina. El personaje
es inmune a venenos.
§
Salud de Roble. El personaje tiene un punto de vida adicional
en cada localización.
3)
Magia de Espíritus
Un personaje que emplee la Magia de los Espíritus para
activar un conjuro debe reunir Cuentas de Agrado mediantes rituales. Estos
rituales deben realizarse ante un Comisario que una vez realizados le otorgará
las correspondientes Cuentas de Agrado.
§
Canto de los Espíritus. El personaje debe canturrear en
una postura de meditación en presencia de un Comisario.
§
Danza
de los Espíritus. El personaje debe realizar una danza india en
presencia de un Comisario.
§
Pinturas
Sagradas. El personaje debe pintar su cuerpo con solemnidad en presencia de un Comisario.
§
Pacto Sagrado. El personaje debe escribir una promesa a
los espíritus en un papel y después enterrarla en presencia de un Comisario.
Las promesas han de ser del tipo “Replantaré lo que recolecte”, “No cazaré más de lo que
necesite para comer”, etc...
§
Valor de Sangre. Este ritual es el único que puede
hacerse sin que medie un Comisario. El personaje SIMULA cortarse en una
localización con un arma reglamentaria, perdiendo 1 punto de vida en esa
localización. Automáticamente obtiene una Cuanta de Agrado virtual que debe
emplear de inmediato en activar un conjuro. De no emplearse al instante, se
pierde.
Cada conjuro requiere tirar al suelo un número de Cuantas
de Agrado. La cuentas del suelo no puede recogerse para reutilizarse. Tan solo
los Comisarios, actuando como manitús, pueden proporcionar Cuentas de Agrado. El
número máximo de Cuentas de Agrado que un personaje puede tener es de dos por
cada rango de la habilidad Magia de Espíritus que tanga. Un Shaman pues puede
almacenar un máximo de 6 Cuentas de Agrado.
Listado de Favores de los Manitús:
Visión de Coyote.
Es imprescindible la presencia de uno de los
Comisarios. El personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco el espíritu de
Coyote”. Entonces el personaje entrará en trance y hará una pregunta a los
espíritus, representados por un Comisario. El Comisario recibirá una Cuenta de
Agrado del hechicero y a cambio contestará de manera críptica a la pregunta.
Por cada cuenta que entregue los espíritus le contestarán a una pregunta.
Colmillo de Serpiente.
El jugador debe disponer de
cintas de color verde. El personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco el
espíritu de Serpiente”. Por cada Cuenta de Agrado que gaste, puede colocar una
de estas cintas en un arma de proyectil o cuerpo a cuerpo, haciendo que el arma
esté envenenada.
Caparazón de Tortuga.
Justo antes de entrar en
combate el personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco el espíritu de la
Tortuga” y tirar al suelo 2 Cuentas de Agrado. El jugador puede ahora absorber
el primer impacto recibido en cada localización sin recibir daño. Esta cualidad
se aplica también ante armas de fuego. El segundo impacto causa su daño con
normalidad.
Águila de Vida.
El personaje debe decir en voz
alta y clara “Invoco a los espíritu Águila” y tirar al suelo tantas Cuentas de
Agrado como quiera gastar. Por cada Cuenta de Agrado gastada el personaje
elegido por el hechicero, que puede ser él mismo, sanará 1 punto de vida en la
localización que toque.
Lobo de Guerra.
Justo antes de entrar en
combate el personaje debe decir en voz alta y clara “Invoco a los espíritu Lobo”
y tirar al suelo una Cuenta de Agrado. Durante ese combate su daño en Pelea y
Lucha Armada aumenta en +1.
Refugio de la Liebre
El personaje debe situarse en
cobertura visual y decir en voz baja “Invoco al espíritu Liebre” y tirar al
suelo una Cuenta de Agrado. El personaje gana la habilidad de Ocultarse hasta
que abandone cobertura visual, se desplace con normalidad, baje su puño de la
cabeza o ataque a alguien.
Aguante de la Oso
El personaje debe decir en voz
alta y clara “Invoco a los espíritu Oso” y tirar al suelo una Cuenta de Agrado.
Inmediatamente el personaje elegido por el hechicero, sanará de todo daño
producido por veneno.
Picadura de Escorpión
Justo antes de entrar en
combate el personaje debe decir en voz baja “Invoco al espíritu Escorpión” y
tirar al suelo una Cuenta de Agrado. El personaje gana la habilidad de Apuñalar
hasta el final del combate.
Percibir Manitús
Es imprescindible la presencia de uno de los
Comisarios. El personaje debe decir en voz alta y clara “Percibo los Manitús
Presentes”. Entonces el personaje entrará en trance y entregará una Cuenta de
Agrado al Comisario. El Comisario le indicará entonces si hay espíritus presentes
y los señalará. Habitualmente serán Manitús atados a un objeto formando un
fetiche o espíritus malignos poseyendo un cuerpo.
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